Sabtu, 02 April 2016

GNS3

GNS3 adalah software simulasi jaringan komputer berbasis GUI yang mirip dengan Cisco Packet Tracer. Namun pada GNS3 memungkinkan simulasi jaringan yang komplek, karena menggunakan operating system asli dari perangkat jaringan seperti cisco dan juniper. Sehingga kita berada kondisi lebih nyata dalam mengimplementasi router langsung daripada di Cisco Packet Tracer. GNS3 adalah alat pelengkap yang sangat baik untuk laboratorium nyata bagi network engineer, administrator dan orang - orang yang ingin belajar untuk sertifikasi seperti Cisco CCNA, CCNP, CCIP dan CCIE serta Juniper JNCIA, JNCIS dan JNCIE.

Fitur utama dari GNS3 adalah :
1.   Desain kualitas tinggi dan topologi jaringan yang kompleks.
2.   Mendukung banyak platform Cisco IOS router, IPS, PIX dan ASA firewall, JUNOS.
3.   Simulasi Ethernet sederhana, ATM dan Frame Relay switch.
4.   Koneksi jaringan simulasi ke dunia nyata!
5.   Packet capture menggunakan Wireshark.
Pengguna harus menyediakan sendiri IOS / IPS / PIX / ASA JUNOS untuk digunakan di laboratorium mereka dengan GNS3. (Yuhefizar. 2008).

Senin, 29 Februari 2016

Border Gateway Protocol Routing (BGP)

Border Gateway Protocol atau lebih dikenal dengan nama BGP merupakan sebuah protokol routing inter Autonomous System (AS). Fungsi utama sistem BGP adalah untuk bertukar informasi network yang dapat dijangkau oleh sistem BGP lain, termasuk kedalamnya informasi yang terdapat dalam list autonomous system (AS). BGP berjalan melalui sebuah protokol transport, yaitu TCP.

Jenis-jenis BGP (Border Gateway Protocol)
Routing protokol BGP dibagi menjadi dua bagian besar yang berbeda berdasarkan fungsi, lokasi berjalannya sesi BGP, dan kebutuhan konfigurasinya :
1.      IBGP (Internal BGP)
Sesuai namanya, Internal BGP atau IBGP adalah sebuah sesi BGP yang terjalin antara dua router yang menjalankan BGP yang berada dalam satu hak administrasi, atau dengan kata lain berada dalam satu autonomous system yang sama. Sesi internal BGP biasanya dibangun dengan cara membuat sebuah sesi BGP antar sesama router internal dengan menggunakan nomor AS yang sana.

2.      EBGP (External BGP)
Kebalikannya dari IBGP, External Border Gateway Protocol atau sering disingkat EBGP berarti sebuah sesi BGP yang terjadi antara dua router atau lebih yang berbeda Autonomous System (AS) atau berbeda hak administratif. Tidak hanya sekedar beda nomor AS saja, namun benar-benar berbeda administrasinya. Jadi misalnya router dengan ISP ingin dapat bertukar routing informasi dengan menggunakan bantuan BGP, maka akan membuat sesi EBGP. Hal ini dikarenakan AS router dengan router ISP dibuat berbeda.

Karakter BGP Routing
Dalam routing BGP ada bebrapa karakter diantaranya sebagai beriku:
1.      Digunakan untuk merutekan trafik internet antar autonomous system.
2.      BGP adalah Path Vector routing protocol.Dalam proses menentukan rute-rute terbaiknya selalu mengacu kepada path yang terbaik dan terpilih yang didapatnya dari router BGP yang lainnya.
3.      Router BGP membangun dan menjaga koneksi antar-peer menggunakan port nomor 179.
4.      Koneksi antar-peer dijaga dengan menggunakan sinyal keepalive secara periodik.
5.      Metrik (atribut) untuk menentukan rute terbaik sangat kompleks dan dapat dimodifikasi dengan fleksibel.
6.      BGP memiliki routing table sendiri yang biasanya memuat prefiks-prefiks routing yang diterimanya dari router BGP lain.

Cara Kerja BGP Routing
BGP bekerja dengan cara memetakan sebuah tabel IP network yang menunjuk ke jaringan yang dapat dicapai antar Autonomous System (AS). Hal ini digambarkan sebagai sebuah protokol path vector. BGP tidak menggunakan metrik IGP (Interior Gateway Protocol) tradisional, tapi membuat routing decision berdasarkan path, network policies, dan ruleset. BGP diciptakan untuk menggantikan protokol routing EGP (Exterior Gateway Protocol) yang mengijinkan routing secara tersebar sehingga tidak harus mengacu pada satu jaringan backbone saja.
Routing protokol BGP baru dapat dikatakan bekerja pada sebuah router jika sudah terbentuk sesi komunikasi dengan router tetangganya yang juga menjalankan BGP. Sesi komunikasi ini adalah berupa komunikasi dengan protokol TCP dengan nomor port 179. Setelah terjalin komunikasi ini, maka kedua buah router BGP dapat saling bertukar informasi rute. Router perlu melakukan pemilihan rute terbaik ketika mendapatkan dua atau lebih rute untuk menuju ke suatu lokasi di luar. Biasanya sebuah router BGP mungkin saja mendapatkan sebuah rute lebih dari dua, tergantung pada banyaknya sesi BGP yang dibentuk dengan tetangga-tetangganya. Semakin banyak sesi BGP dengan router tetangga, maka router tetangga tersebut akan mengirimkan banyak rute yang diketahuinya, sehingga mungkin saja ada yang sama.
Ketika dihadapkan pada dua jalan dengan tujuan yang sama, maka tugas router BGP adalah harus memilih salah satu jalan untuk digunakan meneruskan informasi yang dibawanya. Jalan yang dipilih haruslah jalan yang terbaik  yang  ada  saat  itu  untuk  dapat  meneruskan informasi sebaik mungkin. Untuk memilih salah satu jalan tersebut, router BGP akan langsung menjalankan prosedur pemilihan rute terbaik.
Untuk membentuk dan mempertahankan sebuah sesi BGP dengan router   tetangganya, BGP mempunyai mekanismenya sendiri yang unik. Pembentukan sesi BGP ini melibatkan paket-paket pesan yang terdiri dari empat macam. Paket-paket tersebut adalah sebagai.

EIGRP ( Enhanched Interior Gateway Routing Protocol)

EIGRP ( Enhanched Interior Gateway Routing Protocol) adalah routing protocol yang hanya diadopsi oleh router cisco atau sering disebut sebagai proprietary protocol pada cisco, dimana EIGRP ini hanya bisa digunakan sesama router cisco. EIGRP menggunakan formula berbasis bandwidth dan delay untuk menghitung metric yang sesuai dengan suatu rute. EIGRP melakukan konvergensi secara tepat ketika menghindari loop. EIGRP tidak melakukan perhitungan-perhitungan rute seperti yang dilakukan oleh protocol link state. Hal ini menjadikan EIGRP tidak membutuhkan desain ekstra, sehingga hanya memerlukan lebih sedikit memori dan proses dibandingkan protocol link state.
Konvergensi EIGRP lebih cepat dibandingkan dengan protocol distance vector. Hal ini terutama disebabkan karena EIGRP tidak memerlukan fitur loopavoidance yang pada kenyataannya menyebabkan konvergensi protocol distance vector melambat. Hanya dengan mengirim sebagian dari routing update (setelah seluruh informasi routing dipertukarkan). EIGRP mengurangi pembebanan di jaringan. Salah satu kelemahan utama EIGRP adalah protocol Cisco-propritary, sehingga jika diterapkan pada jaringan multivendor diperlukan suatu fungsi yang disebut route redistribution. Fungsi ini akan menangani proses pertukaran rute router di antara dua protocol link state (OSPF dan EIGRP). EIGRP sering disebut juga hybriddistance- vector routing protocol, karena EIGRP ini terdapat dua tipe routing protocol  yang digunakan, yaitu distance vector dan link state. 

Algoritma Floyd-Warshall

Algoritma Floyd-Warshall memiliki input graf berarah dan berbobot (V, E), yang berupa daftar titik (node/vertex V) dan daftar sisi (edge E). Jumlah bobot sisi-sisi pada sebuah jalur adalah bobot jalur tersebut. Sisi pada E diperbolehkan memiliki bobot negatif, akan tetapi tidak diperbolehkan bagi graf ini untuk memiliki siklus dengan bobot negatif. Algoritma ini menghitung bobot terkecil dari semua jalur yang menghubungkan sebuah pasangan titik, dan melakukan sekaligus untuk semua pasangan titik terpendek diantara semua pasangan simpul. Algoritma ini mengijinkan bobot sisi negatif. Langkah-langkah dari algoritma Floyd-Warshall adalah sebagai berikut (Budiarsyah dan Dibi Khairurrazi , 2010) :

1. Langkah awal
    Untuk menentukan shortest path dengan menggunakan algoritma Floyd Warshall adalah dengan merepresentasikan suatu graf sebagai suatu matriks berbobot.  Format output berupa matriks n x n berjarak D = [dij] dimana dij merupakan jarak dari vertex  i ke j. 

2. Langkah kedua
    melakukan dekomposisi Floyd-Warshall dengan urutan : 
      dij(k) merupakan panjang dari shortest path dari i ke j, sehingga semua vertex intermediate yang terdapat pada path (jika ada) terkumpul pada {1,2,....,k} 
      dij(0) dikumpulkan pada wij, yaitu tidak ada vertex intermediate. 
      D(k)  menjadi matriks n x n [dij(k)] 
      Tentukan dij(n) sebagai jarak dari i ke j kemudian hitung D(n) 
      Hitung D(k) untuk k = 0,1,...., n 
3. Langkah ketiga
    Menentukan struktur shortest path. Dalam hal ini, harus dilakukan dua pengamatan terlebih dahulu sebelum melangkah lebih jauh, yaitu : 
•    Sebuah shortest path tidak memuat vertex yang sama sebanyak dua kali 
•    Untuk sebuah shortest path dari i ke j dengan beberapa vertex intermediate pada path dipilih dari kumpulan {1, 2, ...., k}, dengan kemungkinan :
a)    k bukan merupakan vertex pada path (path terpendek memiliki panjang dij(k-1)).
b)    k merupakan vertex pada path (path terpendek memiliki panjang dij(k-1) + dij(k-1)). 
•    Setelah melakukan pengamatan diatas, kemudian dlakukan penentuan shortest path dari i ke j yang memuat vertex k. 
•    Shortest path tersebut memuat sebuah subpath dari i ke k dan sebuah subpath dari k ke j. 
•    Setiap subpath hanya dapat memuat vertex intermediate pada {1, ..., k-1} dan sedapat mungkin memiliki nilai terpendek, kemudian beri nama panjangnya dik(k-1) dan dkj(k-1) sehingga path  memiliki panjang dik(k-1)  + dkj(k-1). 

4. Langkah terakhir
Melakukan iterasi yang dimulai dari iterasi ke 0 sampai dengan n. Perhitungan yang dilakukan adalah : 
•    Menentukan D(0)  (iterasi ke 0) = [wij] merupakan matriks bobot. 
•    Menentukan D(k)  dengan menggunakan rumus ,  dij(k)  = min {dij(k-1), dik(k-1) + dkj(k-1)}, untuk k = 1, ..., n dimana n adalah jumlah vertex. 

Hasil akhir dari algoritma Floyd-Warshall adalah matriks untuk iterasi ke n. Dari matriks ke-n ini, dapat dilihat shortest path untuk setiap vertex pada suatu graph.

Minggu, 28 Februari 2016

Mikrotik RouterOS

Mikrotik didesain untuk mempermudah dalam konfigurasi management bandwitdh yang berbentuk sistem operasi dan perangkat lunak yang digunakan untuk memfungsikan komputer sebagai router. Router tersebut dilengkapi dengan berbagai fasilitas dan alat, baik untuk jaringan kabel maupun nirkabel. Mikrotik sekarang ini banyak digunakan oleh ISP, penyedia hotspot atau pun oleh pemilik warnet (Iwan, 2012).

Mikrotik dikenal dengan kestabilan, kualitas kontrol dan fleksibilitas untuk  berbagai jenis paketdata dan penanganan proses rute atau lebih dikenal dengan istilah routing. Sedangkan aplikasi yang dapat diterapkan dengan Mikrotik selain routing adalah aplikasi kapasitas akses (Bandwidth), Firewall, Wireless Access Point (WiFi), Backhaul Link, Sistem Hotspot, Virtual Private Network (VPN) Server dan masih banyak lainnya. 

Berikut ini adalah jenis-jenis Mikrotik : 
1. Mikrotik RouterOS yang berbentuk software, dapat diinstal pada komputer rumahan (PC).
2. Built-In Hardware Mikrotik, dalam bentuk perangkat keras yang khusus dikemas dalam board router yang didalamnya sudah terinstall Mikrotik RouterOS.

Jumat, 26 Februari 2016

Routing OSPF (Open Shortest Path First) Bagian II

OSPF (Open Shortest Path First) merupakan interior routing protocol yang  digunakan untuk menghubungkan router – router yang hanya dapat bekerja dalam jaringan suatu organisasi atau perusahaan. 

OSPF juga merupakan routing protokol yang berstandar terbuka. Maksudnya adalah routing protokol ini bukan ciptaan dari vendor manapun. Dengan demikian, siapapun dapat menggunakannya, perangkat manapun dapat kompatibel dengannya, dan di manapun routing protokol ini dapat diimplementasikan. OSPF merupakan routing protokol yang menggunakan konsep hirarki routing, artinya OSPF membagi-bagi jaringan menjadi beberapa tingkatan. Tingkatan-tingkatan ini diwujudkan dengan menggunakan sistem pengelompokan area.

Dengan menggunakan konsep hirarki routing ini sistem penyebaran informasinya menjadi lebih teratur dan tersegmentasi, tidak menyebar ke sana ke mari dengan sembarangan. Efek dari keteraturan distribusi routing ini adalah jaringan yang penggunaan bandwidth-nya lebih efisien, lebih cepat mencapai konvergensi, dan lebih presisi dalam menentukan rute-rute terbaik menuju ke sebuah lokasi. OSPF merupakan salah satu routing protokol yang selalu berusaha untuk bekerja demikian. Teknologi yang digunakan oleh routing protokol ini adalah teknologi link State yang memang didesain untuk bekerja dengan sangat efisien dalam proses pengiriman update informasi rute. 

Hal ini membuat routing protokol OSPF menjadi sangat cocok untuk terus dikembangkan menjadi network berskala besar. Pengguna OSPF biasanya adalah para administrator jaringan berskala sedang sampai besar. Jaringan dengan jumlah router lebih dari sepuluh buah, dengan banyak lokasi-lokasi remote yang perlu juga dijangkau dari pusat, dengan jumlah pengguna jaringan lebih dari lima ratus perangkat komputer, mungkin sudah layak menggunakan routing protocol ini (Iwan, 2012).

Karakteristik OSPF
Karakteristik dari protokol routing OSPF adalah sebagai berikut :
1. setiap router yang berada dalam satu domain, memiliki database yang identik satu sama lain.
2. jaringan yang berukuran besar akan dipecah menjadi area-area yang lebih kecil.
3. jalur yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan umumnya lebih dari 2 area
4. tidak mengandung rute berulang.

Keuntungan dan Kerugian OSPF
Pada protokol OSPF, setiap router akan menghitung rute secara independen terhadap router lainnya. Keuntungan dari protokol routing link state adalah:
1. bereaksi secara cepat terhadap perubahan yang terjadi di jaringan.
2. paket yang dikirimkan berukuran sangat kecil.

Sedangkan kerugian yang dimiliki oleh protokol routing OSPF adalah :
1. membutuhkan memori berukuran besar.
2. lebih sulit untuk dikonfigurasi.

Kamis, 25 Februari 2016

Routing OSPF (Open Shortest Path First) Bagian I

Routing Open Shortest Path First (OSPF) adalah sebuah routing protocol standard terbuka yang telah diimplementasikan oleh sejumlah besar vendor jaringan. Alasan untuk mengkonfigurasi OSPF dalam sebuah topologi adalah untuk mengurangi overhead (waktu pemrosesan) routing, mempercepat convergance,serta membatasi ketidakstabilan network disebuah area dalam suatu network.

OSPF Message Encapsulation terjadi pada lapisan data-link dengan nomor protocol 89. Data field ini dapat berisi salah satu dari lima tipe paket OSPF. Pada IP packet header, alamat tujuannya mempunyai dua alamat multicast yaitu 224.0.0.5 dan 224.0.0.6 namun yang diset cukup salah satu dari alamat tersebut. Bila paket OSPF diencapsulasi di sebuah frame Ethernet, alamat tujuan dari MAC address juga merupakan sebuah alamat multicast, yaitu 01-00-5E-00-00-05 dan 01-00-5E-00-00-06. Semua paket OSPF mempunyai 24 byte yang berisikan informasi yang diperlukan. Packet header ini terdiri dari berbagai bidang seperti jenis-jenis paket OSPF, router ID serta alamat IP dari router yang mengirimkan paket.


Ada 5 tipe paket yang digunakan OSPF, yaitu :

*. Hello packet -> untuk menemukan serta membangun hubungan antar tetangga router OSPF. 
*. Database Description (DBD)-> untuk mengecek singkronisasi database antar router.
*. Link-State Request (LSR) -> meminta spesifikasi link-state records antara router satu dengan yang lain.
*. Link-State Update (LSU) -> mengirimkan permintaan spesifikasi link-state records.
*. Link-State Acknowledgement (LSAck) -> menerima paket link-state.

Hello Packet
Hello Packet digunakan untuk menemukan serta membentuk suatu hubungan tetangga antara router OSPF. Untuk membentuk hubungan ini router OSPF akan mengirimkan paket berukuran kecil secara berkala ke jaringan. Paket inilah yang disebut dengan Hello packet. Paket ini juga mengadpertensikan router mana saja yang akan menjadi tetangganya. Pada jaringan multi-access Hello Packet digunakan untuk memilih Designated Router (DR) dan Back-up Designated Router (BDR). DR dan BDR akan menjadi pusat komunikasi seputar informasi OSPF dalam jaringan tersebut.

Network Mask pada format Hello packet merupakan mask dari interface jaringan dari OSPF yang sedang berjalan. Subnet-Mask nya 0.0.0.0 (4 byte). 
Hello Interval biasanya multicast (224.0.0.5). Merupakan jumlah detik antara hello packet, biasanya 10 detik pada link point-to-point dan 30 detik pada NBMA / link broadcast.

Options merupakan kemampuan opsional yang dimiliki router.

RTR Prio digunakan dalam pemilihan DR dan BDR. Router dengan nilai priority tertinggi akan menjadi DR. Router dengan nilai poriotity di urutan kedua sebagai BDR. Secara default semua router OSPF memiliki nilai priority 1. Dengan Range priority mulai dai 0 hingga 255. Bila prioritasnya 0 berarti router tersebut tidak memenuhi syarat dalam pemilihan DR dab BDR, sedangkan nilai 255 menjamin sebuah router menjadi DR. Jjika dua buah router memiliki nilai priority sama, maka yang menjadi DR dan BDR adalah router yang memiliki nilai router ID tertinggi dalam jaringan.

Router Dead Interval merupakan jumlah dalam hitungan detik sebelum tetangga dinyatakan down. Secara default dead interval adalah 4 kali hello interval. 
Designated Router bertujuan untuk mengurangi jumlah flooding pada media multiaccess.
Backup Designated Router bertujuan sebagai cadangan dari DR. Selama flooding berlangsung, BDR tetap pasif.

Neighbor berisi ID dari setiap router tetangga.


Database Description (DBD)

DBD digunakan selama pertukaran database. Paket DBD pertama digunakan untuk memilih hubungan master dan slave serta menetapkan urutan yang dipilih oleh master. Pemilihan master dan slave berdasarkan router ID tertinggi dari salah satu router. Router dengan router ID tertinggi akan menjadi master dan memulai sinkronisasi database. Router yang menjadi master akan melakukan pengiriman lebih dulu ke router slave. Peristiwa ini di istilahkan fase Exstart State. Setelah fase Exstart State lewat, selanjutnya adalah fase Exchange. Pada fase ini kedua router akan saling mengirimkan Database Description Packet. Bila si penerima belum memiliki informasi yang terdapat dalam paket tersebut, maka router pengirim akan memasuki fase Loading State. Dimana fase ini router akan mengirimkan informasi state secara lengkap ke router tetangganya. Setelah selesai router-router OSPF akan memiliki informasi state yang lengkap dalam databasenya, ini disebut fase Full State.

Link-State Request (LSR)

LSR akan dikirim jika bagian dari database hilang atau out of date. LSR juga digunakan setelah pertukaran DBD selesai untuk meminta LSAs yang telah terjadi selama pertukaran DBD.

Link-State Update (LSU)
LSU mengimplementasikan flooding dari LSAs yang berisi routing dan informasi metric. LSU dikirim sebagai tanggapan dari LSR. 

Link-State Acknowledgement (LSAck)

OSPF membutuhkan pengakuan untuk menerima setiap LSA. Beberapa LSA dapat diakui dalam sebuah paket single link-state acknowledgement. Paket ini dikirim sebagai jawaban dari packet update link state serta memverifikasi bahwa paket update telah diterima dengan sukses. LSAck akan dikirim sebagai multicast. Jika router dalam keadaan DR atau BDR maka pengakukan dikirim ke alamat multicast router OSPF dari 224.0.0.5 sedangkan bila router dalam keadaan tidak DR atau BDR pengakuan akan dikirim kesemua alamat multicast router DR dari 224.0.0.6


Senin, 01 Februari 2016

Jaringan Tanpa Kabel (Wireless Network)

Jaringan tanpa kabel atau biasa disebut dengan Wireless Network adalah suatu jaringan komputer tanpa kabel yang menggunakan media pengantarnya berupa gelombang radio atau cahaya infrared. Jaringan tanpa kabel merupakan suatu pemecahan terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. (Andi Micro,2011)

1.                  Bluetooth
Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk menghubungkan jaringan wireless diantara alat-alat elektronik yang jaraknya 10 m. Mengijinkan pengguna untuk mengirim sinyal dan mentransfer data diantara alat-alat yang terhubung. Bluetooth menggunakan gelombang 2,4 GHz dan mengirim data sampai 1 Mbps. (Andi Micro,2011)

2.         Infrared
            Infrared adalah teknologi yang sering digunakan untuk remote control dan jalur transmisi. Bisa untuk transfer data antara 2 alat. Kapasitas data yang keluar melalui infrared sampai 4 Mbps. Very Fast Infrared (VFIR) merupakan protokol baru yang dapat mengirim data sampai 16 Mbps.

3.         Wireless Fidelity (WiFi)
            Wifi adalah teknologi wireless yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11 beroperasi di gelombang 2,4 GHz sama seperti bluetooth, dan menyediakan kecepatan maksimal 11 Mbps.

Perbandingan Jenis WiFi
Standard
802.11 b
802.11 a
802.11 g
802.11 n
Jangkauan Frequensi
2.4 GHz
5 GHz
2.4 GHz
2.4 GHz
Maksimal perpindahan data (Teori)
11 Mbps
54 Mbps
54 Mbps
65-600 Mbps
Efektif perpindahan data
5 Mbps
11-8 Mbps
20-25 Mbps
65-600 Mbps
Luas Jangkauan
100 m
20 m
11 m
400   
(Sumber : http://mikrotik.co.id/artikel_lihat.php?id=15)

Kamis, 21 Januari 2016

Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan kesalahan, karena itu anda harus merancang dan mengimplementasikan sistem berbasis komputer atau produk dengan “kemampuan yang diuji” dalam benak anda. Pada saat yang sama, tes itu harus menunjukan serangkaian karakteristik yang bertujuan untuk menemukan sebanyak mungkin kesalahan dengan usaha sekecil mungkin.

Kemampuan untuk dapat diuji (testability). James Bach mendefinisikan testability sebagai berikut: “kemampuan perangkat lunak untuk dapat diuji adalah seberapa mudahkah sebuah program komputer untuk bisa diuji.” Karakteristik-karakteristik berikut ini menjelaskan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk bisa diuji.

  1. Kemampuan untuk bisa dioperasikan (operability). Jika sebuah sistem dirancang dan diimplemetasikan dengan kualitas dalam benak anda, relative sedikit kesalahan yang akan menghambat pelaksanaan penguji, yang memungkinkan pengujian berlanjut tanpa penyesuaian dan mulai dari awal.
  2. Kemampuan untuk bisa diobservasi (observability). Masukan (input) tersedia sebagai bagian dari pengujian yang menghasilkan keluaran (output) berbeda. Bagian dan variabel sistem terliahat atau dapat dipertanyakan selama eksekusi Keluaran yang salah bisa dengan mudah diidentifikasi.
  3. Kemampuan untuk dapat dikontrol (controllability).  Semua keluaran yang mungkin dapat dihasilkan melalui beberapa kombinasi dari masukan, dan format I/O konsisten dan terstrukur. State dan variabel dari perangkat lunak dan perangkat keras dapat dikontrol langsung oleh penguji.
  4. Kemampuan untuk dapat disusun(decomposability). Sistem perangkat lunak dibangun dari modul independen yang dapat diuji secara independen pula.
  5. Kesederhanaan (Simplicity). Program ini harus menunjukan kesederhanaan fungsionalitas, kesederhanaan structural, kesederhanaan kode.
  6. Stabilitas (Stability). Perubahan pada perangkat lunak jarang dikontrol ketika perubahan itu terjadi dan tidak membatalkan pengujian-pengujian yang telah ada. Perangkat lunak ini pulih melalui kegagalan.
  7. Kemampuan untuk bisa dipahami (understandability). Perancangan arsitektur dan ketergantungan antara komponen-komponen internal, eksternal, dan  yang dipakai bersama dipahami dengan baik. Dokumentasi teknis dapat langsung diakses, terorganisasi dengan baik, spesifik dan terperinci, dan akurat. Perubahan rancangan perlu dikomunikasikan dengan penguji.

 Karakteristik Pengujian Menurut Kaner, Falk, dan Nguyen [Kan93] menggambarkan atribut-atribut sebagai berikut untuk sebuah pengujian yang “baik” :
  1. Pengujian yang baik memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan. Untuk mencapai tujuan ini penguji harus memahami perangkat lunak dan mencoba untuk mengembangkan sebuah gambaran mental bagaimana perangkat  lunak bisa gagal.
  2. Pengujian yang baik tidak berulang-ulang. Waktu dan sumber daya pengujian terbatas. Tidak ada gunanya melakukan pengujian yang memiliki tujuan yang sama dengan pengujian yang lain.
  3. Pengujian yang baik harus menjadi “bibit terbaik”. Dalam sebuah kelompok pengujian yang memiliki tujuan serupa, keterbatasan waktu dan sumber daya dapat mengurangi pelaksanaan bahkan hanya sebagian kecil dari pengujian ini.
  4. Pengujian yang baik harus tidak terlalu sederhana atau terlalu rumit. Meskipun terkadang sangat memungkinkan bagi kita untuk menggabungkan serangkaian pengujian menjadi satu kasus pengujian saja, efek samping yang biasanya terjadi adalah banyak kesalahan yang harus ditutupi. Secara umum, pengujian harus dilaksanakan secara terpisah. (Roger S.Pressman, Ph.D, 2012:2).


Pengujian Perangkat Lunak White Box
Disebut juga pengujian Kotak kaca (glass-box testing) merupakan sebuah filosofi perancangan test case yang menggunakan stuktur control yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan peringkat komponen untuk menghasilkan test case. Dengan menggunakan metode pengujian kotak putih, anda akan dapat memperoleh  test case yang :
  1. Menjamin seluruh independent path didalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali.
  2. Mengerjakan seluruh keputusan logical.
  3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
  4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.


1.      Notasi Grafik alir
Menurut Roger S Pressman (2010 : 588), untuk menggambarkan penggunaan grafik alir pada beberapa symbol atau istila yang ada dalam notasi grafik alir, yaitu:
  • Node, setiap lingkaran disebut node merupakan satu atau lebih pernyataan-pernyataan prosedural, urutan kotak-kotak proses dan berlian-berlian keputisan bisa dipetakan menjadi satu node.
  • Edge atau link, setiap panah pada grafik alir disebut edge merupakan aliran kendali dan analog dengan panah diagram alir. Sebuah edge harus berhenti disebuah node, bahkan jika node tidak mewakili pernyataan-pernyataan prosedural.
  • Region, Area yang dibatasi oleh edge dan node. Ketika memasukkan pula area diluar grafik sebagai region.
  • Predicate node, yaitu setiap node yang berisi kondisi. Predicate node ditandai oleh dua atau lebih edge yang berasal dari node tersebut.


Diagram alir Roger S Pressman


Grafik alir Roger S Pressman 

  
1.      Jalur Program Independent
Jalur independent adalah setiap jalur yang melalui program yang memperkenalkan setidaknya satu kumpulan pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru. Kompleksitas siklomatik adalah metric perangkat lunak yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logis suatu program. Kompleksitas siklomatik dilandaskan pada teori graph, dan menyediakan bagi anda metric perangkat lunak yang sangat berguna. Kompleksitas dihitung dalam salah satu dari tiga cara sebagai berikut:
a.       Jumlah daerah-daerah grafik alir yang berhubungan dengan kompleksitas siklomatik.
b.      Kompleksitas siklomatik V(G) untuk grafik alir G didefinisikan sebagai :
V(G) = E - N + 2

 Dimana :
E = jumlah edge pada flowgraph
N = jumlah node pada flowgrap
c.       Kompleksitas siklomatik V(G) untuk grafik aliran G juga didefinisikan sebagai:
V(G) = P + 1



Dimana :
P = jumlah predicate node pada flowgraph

2.      Menghasilkan Test Case
Menurut Roger S Pressman (2010 : 592), beberapa langkah berikut dapat diterapkan untuk menurunkan basis set :
  • Menggunakan perancangan atau kode sebagai sebuah dasar, contoh gambar grafik yang sesuai.
  • Menentukan kompleksitas siklomatik dari aliran grafik yang dihasilkan.
  • Menentukan sebuah basis set dari jalur independent linier. 

Pengujian Perangkat Lunak  Black Box
Menurut Roger S Pressman (2010 : 597), Pengujian black box disebut juga pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan anda untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan mealkukan kebutuhan fuungsional untuk program. Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
·         Fungsi yang salah atau hilang
·         Kesalahan antar muka
·         Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal
·         Kesalahan perilaku atau kinerja
·         Kesalahan inisialisasi dan penghentian

1.      Metode pengujian berbasis grafik
Pengujian perangkat lunak dimulai dengan menciptakan sebuah grafik dari objek – objek penting dan hubungan mereka dan kemudian merumuskan serangkaian pengujian yang akan meliputi grafik sehingga setiap objek dan hubungan diuji dan kesalahan – kesalahan pun ditemukan. (Roger S Pressman, 2010:598).




Rabu, 20 Januari 2016

Global Positioning System (GPS)

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penetuan posisi dengan menggunakan satelit. Nama formalnya adalah NAVSTAR GPS, kependekan dari “NAVigation Satelit Tuning and Ranging Global Positioning System” Sistem ini digunakan oleh banyak orang dalam segala cuaca, didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga dimensi yang teliti, dan juga informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia.

Pada dasarnya GPS terdiri dari tiga segmen utama, yaitu segmen ruang angkasa (space segment) yang terutama terdiri dari satelit-satelit GPS, segmen sistem kontrol (control system segment) yang terdiri dari stasiun-stasiun pemonitor dan pengontrol satelit, dan segmen pemakai (user segment) yang terdiri dari pemakai GPS termasuk alat-alat penerima dan pengolah sinyal dan data GPS.

GPS dapat memberikan informasi mengenai posisi, kecepatan, waktu secara tepat teliti, dan murah dimana saja di Bumi pada setiap waktu siang maupun malam tanpa tergantung pada kondisi cuaca. Sampe saat ini GPS adalah satu-satunya sistem navigasi yang mempunyai karakteristik prima tersebut (Risa Okta Asihani, 2013)

Geographic Information System (GIS)

Geographic Information System
Geographic Information System (GIS) atau Sistem Informasi Berbasis Pemetaan dan Geografi adalah sebuah alat bantu manajemen berupa informasi berbantuan yang terkait erat dengan system pemetaan dan analisis terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

Teknologi GIS mengintegrasi operasi pengolahan data berbasis database yang biasa digunakan saat ini, dengan menggunakan visualisasi yang khas serta berbagai keuntungan yang mampu ditawarkan melalui analisis geografis melalui gambar-gambar petanya. Informasi GIS berbeda dengan sistem informasi pada umumnya dan membuatnya berharga bagi perusahaan milik masyarakat atau perorangan untuk memberikan penjelasan tentang suatu peristiwa, membuat peramalan, kejadian, dan perencanaan strategis lainnya. (Luqi Abidin, Firman Arifin, S.T, M.T, Reesa Akbar S.T, M.T, dan A.Hendriawan S.T, M.T, 2011).

Mobile GIS
Mobile GIS merupakan integrasi antara tiga teknologi, yaitu perangkat lunak Geographic Information System (GIS), Global Positioning System (GPS) dan perangkat alat komunikasi pintar genggam (Smartphone), yang saat ini merupakan sebuah kebutuhan yang banyak digunakan dalam kegiatan di lapangan dengan menggunakan Smartphone dan Laptop untuk melakukan pemetaan secara real time. konfigurasi yang baik, pengguna akan dapat melihat posisinya di lapangan melalui peta, citra, atau bentuk spasial lainnya. Mobile GIS merupakan sebuah integrasi cara kerja perangkat lunak/keras untuk pengaksesan data dan layanan geospasial melalui perangkat bergerak via jaringan kabel atau nirkabel (Riyanto, 2010).

Sebelumnya dalam proses mengumpulan dan pengeolahan data Geographic Information System (GIS) menghabiskan banyak waktu dan sering terjadi kesalahan. Data geografi biasanya diperoleh dari lapangan melalui lembaran-lembaran peta. Proses editing dilakukan secara manual dengan cara memasukkannya kedalam database GIS. Hasilnya data menjadi tidak update dan tidak akurat.

Dengan teknologi Mobile GIS memungkinkan GIS dapat langsung diimplementasikan dilapangan sebagai peta digital, sehingga informasi dapat di tambahkan secara real time ke database aplikasinya, dan mempercepat analisis, tampilan data, dan pengambilan keputusan dengan data yang update dan akurat. Pemadam kebakaran, kepolisian, engineering, surveyor, tentara, pekerja sensus, biologis, dan lainnya adalah pengguna yang paling tepat bagi Mobile GIS, Mobile GIS dapat digunakan untuk hal-hal seperti berikut (Edy Irwansyah, 2013) :
  1. Pemetaan Lapangan : Membuat, edit, dan penggunaan peta dilapangan.
  2. Inventori Asset : Membuat dan maintain lokasi inventori asset dan informasi lainnya.
  3. Inspeksi : Mengelola digital record seperti logal code dan ticketing.
  4. Laporan Kecelakaan : Dokumentasi lokasi dan keadaan pada sebuah kejadian untuk mengambil tindakan atau pelaporan.
  5. GIS analis dan pengambilan keputusan : Melakukan pengukuran, buffering, geoprocessing, dan analisis GIS lainnya.


Selasa, 19 Januari 2016

Versi Android

Sejak dirilisnya sistem operasi android versi 1.1, hingga saat ini telah tersedia berbagai versi dari sistem operasi ini, berikut sedikit pengenalan mengenai beberapa versi sistem operasi android yang telah dirilis dari periode 2007 – 2015 (Nazruddin Safaat, 2014), yaitu :

a)      Android 1.1

Versi ini kemunculan pertama pada tahun 2008, dan mulai di terapkan pada ponsel pada bulan maret 2009. Android 1.1 adalah versi awal dari android yang merupakan cikal bakal dari smartphone tercanggih di masa depan.

 b)     Android 1.5 (Cupcake)

Android 1.5 adalah merupakan penyempurnaan dari versi Android 1.1, yang dirilis pada bulan maret 2009. Beberapa keunggulan OS ini adalah bisa mengupload video ke Youtube, Tampilan animasi yang lebih menarik, dukungan Headset Bluetooth, dan tampilan keyboard di layar.

 c)      Android 1.6 (Donut)

Kurang dari 4 bulan, android sudah merilis OS terbarunya yaitu Android 1.6 Donut. Ada banyak penambahan fitur baru dalam android ini. Misalnya fasilitas zoom pada photo, indikator baterai, pembacaan sentuhan tangan, dukungan koneksi CDMA / EVDO dan masih banyak lagi. Beberapa ponsel yang menggunakan ini adalah HTC desire, Archos 5, dan lainnya.

 d)     Android 2.0/2.1 (Eclair)

Pada versi ini penyempurnaan fitur masih gencar dilakukan oleh google. Salah satunya penggunaan layar yang user friendly. Akhirnya banyak perusahaan yang tertarik dengan proyek Android ini. Akhirrnya awal kesuksean android dimulai. Ponsel yang mengg unakan OS ini adalah Sony ericsson Xperia mini X8,Motorola Droid, dan masih banyak lagi. Masa eclair inilah pertama kali nexus one di perkenalkan.

e)      Android 2.2 (Froyo / Frozen Yoghurt)

Pada tanggal 29 Mei Android merilis lagi OS nya yaitu Android Froyo. Dalam OS ini sistem operasi dibenahi secara total. Selain itu pengguna juga dapat menambah kartu memory external seperti micro SD. Karena itulah banyak game dan aplikasi mencantumkan minimum system requirement pada Android Froyo. Ponsel yang menggunakannnya HTC Droid, Samsung Galaxy S, Sony ericsson X10, dan sebagainya.

 f)       Android 2.3 (Gingerbread)

Setelah sukses dengan Froyo, 7 bulan kemudian lahirlah update OS android 2.3 Gingerbread. Di dalam gingerbread ini banyak fitur canggih yang ditanamkan. Misalnya peningkatan kemampuan gaming, peningkatan fitur copas, user interface, efek audio yang baru, serta dual camera untuk videocall. Pada masa gingerbread ini lah Android mulai populer mengalahkan blackberry, iOS, atau windows phone. Ponsel yang menggunakan gingerbread yaitu Samsung Galaxy Y, Galaxy W, Sony Xperia U, ray, arc, Motorola Droid 2, dan masih banyak lagi.

 g)      Android 3.0 (Honey Comb)

Pada versi ini, Android memasuki pasar PC tablet. Dengan interface yang lebih mudah di banding PC desktop, Android Honeycomb mampu menarik minat masyarakat untuk berpindah dari PC ke Tablet. Beberapa tablet yang memakai OS ini adalah Samsung Galaxy Tab, Acer Iconia, dan yang lain.

 h)     Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Dukungan Aplikasi ke Android ICS ini memang lebih banyak dari sebelumnya. Penyempurnaan Grafis, interface, player, gaming, dan yang lain mampu membuat Android menjadi OS paling populer di dunia. Pada masa ICS, Penjualan Ponsel Android sangat tinggi. Hingga Sekarang pun masih ada yang memakai OS ICS. Dan ponsel yang beroperasi ICS adalah Samsung Galaxy Chat, Galaxy Ace, Sony Xperia Tipo, Miro, Lenovo A390, serta masih banyak lagi.

 i)        Android 4.1 - 4.3 (Jelly bean)

Bisa jadi ini adalah puncak popularitas dari android. Dengan berbagai Fitur canggih, Jellybean mampu memainkan game - game HD. Fiturnya pun sudah semakin kaya. Banyak yang menyukai tampilan dari Jelly bean ini. Tak perlu di sebutkan ponsel apa yang memakai OS ini, karena sekarang hamipir semua Smartphone Android memakai OS ini.

 j)       Android 5.0 – 5.1 (Lollipop)

Android Lollipop adalah versi stabil terbaru dari sistem operasi Android yang dikembangkan oleh Google, yang pada saat ini mencakup versi antara 5.0 dan 5.1. Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I/O, dan tersedia secara resmi melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014, untuk memilih perangkat yang menjalankan distribusi Android dilayani oleh Google (seperti perangkat Nexus dan Google Play edition). Kode sumbernya dibuat tersedia pada 3 November 2014

Senin, 18 Januari 2016

Arsitektur Android

Arsitektur Android terdiri dari berbagai lapisan dan setiap lapisan terdiri dari beberapa program yang memiliki fungsi berbeda, sehingga sistem operasi tersebut berjalan dengan semestinya, dan berikut ini adalah arsitektur android (Nazruddin Safaat, 2014), yaitu :
a)        Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instlasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
b)        Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan.
Sehingga bisa kita simpulkan Applications Frameworks ini adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut:
  1. Views
  2. Content Provider
  3. Resource Manager
  4. Notification Manager
  5. Activity Manager
c)              Libraries
Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:
  1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video
  2. Libraries untuk manajemen tampilan
  3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
  4. Libraries SQLite untuk dukungan database.
  5. Libraries SSL dan WebK.it tenntegrasi dengan web browser security
  6. Libraries LiveWebcore mencakup modem web browser dengan engine embeded web view
  7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 APi's
d)             Android RunTime
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

  1. Core Libraries
Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java / C yang ditangani oleh Core Libraries.
  1. Dalvik Virtual Machine
Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, Dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

e)         Linux Kernel
linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory. resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release.

ACCESS INFORMATION



Buka Semua | Tutup Semua

Sedang Perbaikan
Sedang Perbaikan
Silakan kirim pesan dan saran Anda,

Ahmad Sachowi Amin

Selamat Datang di Blog Saya, cybermatika.net.
Hobi saya adalah Belajar dan Belajar, entah yang penting bermanfaat untuk orang lain.Sharing adalah jalan saya, sharing dengan siapa saja yang penting memberi manfaat bagi saya.Ilmu adalah Cara saya, cara saya untuk belajar dan sharing tentang banyak hal.