PRINSI-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA
* Merefleksikan model mental user
: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,
pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
: Explicit Action adalah kondisi
yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
: Implicit Action adalah kondisi
yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
: User mendapatkan dampaknya dengan segera
setelah melakukan suatu aksi
* User Control
: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi
aksi
* Feedback and Communication
: selalu memberitahukan user apa yang terjadi
dari suatu aksi.
* Consistency
: user dapat mentransfer pengetahuan dan
kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
* WYSYWIG (What You See Is What You Get)
: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di
layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
: informasi diorganisasikan dengan baik dan
konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK
Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan
beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
High Performance –> software
yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa
user.
Mudah digunakan –>software
yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak
membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
Penampilan yang baik–>
software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user
tidak merasa jenuh.
Reliability –>kehandalan,
sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai
dengan ketelitian yang diperlukan.
Mampu beradaptasi –>sejauh
mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan
teknologi yang ada.
Interoperability –>software
yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat
dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
Mobility –>software yang
dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN
Dalam desain sebuah software ada beberapa hal
yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin
lambat
2. User interface pada aplikasi semakin kompleks
3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan
fitur baru menjadi lebih lama
4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi
lebih melebar.
5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk
memvalidasi aplikasi
MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI
Ada 3 macam model aplikasi:
1. Berbasis Dokumen –>
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa
dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya:
Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
2. Berbasis Non Dokumen –>
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah
kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft
Outlook, MySQL, MYOB, dll
3. Utilitas –> Aplikasi ini
sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada
kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur
aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan
musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti
virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)
0 comments:
Posting Komentar